Captain's Log Day ???


I said I would come back and write more once we slept and debriefed. I'm doing that now.
We were lost in space or something. After seven consecutive days of writing code, time feels more or less meaningless. Now that we know our ratings (an average of 3.833 with an overall rank of 72!) it's time to talk.

Strap in, this is a long one.

We learned a great deal from making this game as well as from the feedback that we've received. The biggest reveal we've had as a team is that we can churn out a surprising amount of code and assets when we're left to our own devices for a week. We also learned that this is ultimately a result of intentional planning early on. Before the Game Jam even started we were discussing possibilities to pursue for each and every possible prompt. Having all of those thoughts percolate 
in our heads for the next three or four days led to a more fleshed out design which led to cleaner code which led to more of our ideas not ending up on the cutting room floor. I think that the best way to go about sharing our learning is just to look at what we feel like we did well and what we feel like we need to improve on.

What we did well:

We managed our time and scope effectively. It's so hard to let go of ideas, especially if it's your baby personally. Sometimes it just happens, and if you're lucky, the team will want to continue building out the game like we're doing now. There absolutely will be updates.

We made just enough. We didn't overproduce models, textures, audio, etc. We went in with a plan and we carried it out instead of letting scope creep happen. It's good to dream and dream big, but not with a looming deadline.

We worked incrementally. We made sure we had something more or less tangible and new each day. We scheduled out a hit list at the start of the week and we tried our best to keep up.

We left breadcrumbs. We had a game submitted on day one so people would see our name early. We put up a new build each night so that interested/curious/competitive parties could see what we were doing.

We made the game accessible. The player may not win, but they'll have the opportunity to interact with every mechanic in the game
 straight from the get go. Our previous jam had players not seeing at least a third of our work because the early stage was just too challenging for them.

What we can improve:

We worked on the game, not the product. Every game jam ends with that marketing jam. 20 reviews is the minimum, but rarely does fewer reviews lead to a higher net score. We should have been out there
mingling but after seven days of slamming our head into Godot, we were just fried. Our only mingling was in comments sections during rating.

"We'll fix it in post" is never a good idea. We really liked our idea, and we plan to pursue it going forward, but we have got a couple real tight knots of spaghetti to unravel now. It's hard not to think that we could've added one or two more features if we weren't just slapping things in there.

People make web builds for a reason, and maybe we should too. We were one of the five windows builds in the top 100 games. That sparseness is likely a reason that we didn't have more ratings. It makes sense to not trust a stranger inside
 your computer. It also makes sense that people want to raise their karma for their own visibility and web builds are the quickest to rate. It's something that we're considering for next time.

Do music earlier. We did music earlier than our last jam which had all of it entirely licensed. This time we started the day before submission and managed to at least get an original title track (thanks Dad!) in place. We had more recorded but it was more time-efficient to just power through with some CC0 music that people could turn on if they wanted.

Conclusion:

This was our second game jam ever and we landed in the top 4% with thousands of entries. The three of us made a game in the top 4% while competing against possibly 10,000 other developers. We're all thoroughly satisfied with the outcome and are excited for whatever the next project entails.

Files

ManualOverride_JamSubmission_BugFix.zip 137 MB
54 days ago

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